Entretien
Pouvez-vous chacun vous présenter en quelques mots ?
Stanislas : J'ai commencé à travailler dans le secteur du jeu vidéo il y a trois ans chez l'éditeur Anuman Interactive. Ensuite, j'ai rejoint le studio BiP media en tant que responsable commercial et marketing. Ces expériences des deux côtés de la barrière m'ont permis de prendre conscience des différentes problématiques liées à la distribution et à la production de jeu vidéo. J'avais déjà entamé ma réflexion sur la distribution numérique lors de mes études en rédigeant à ma connaissance le seul article de recherche académique sur la plate-forme Steam. En parallèle, je travaillais sur des projets de game design et d'écriture en attendant le bon moment et les bonnes personnes pour les concrétiser. Ce moment est arrivé et j'ai donc décidé de créer AG? Games.
Alexandre : Alexandre : Je suis diplômé de l'ENJMIN et j'ai travaillé pour le studio Hydravision sur des projets comme Knight Fever ou Pom Pom Party en tant qu'Artiste. J'ai rencontré Stan alors que je travaillais sur un jeu pour Iphone en tant que freelance et quand il a commencé à me parler de marketing, j'étais plutôt méfiant. Mais il a suffi de quelques discussions pour que je découvre qu'il n'était pas maléfique et que nous partagions une vision commune du jeu vidéo. Côté jeu, j'apprécie les expériences fortes et novatrices qu'elles soient produites par des gros studios comme Mirror's Edge par exemple ou des petits studios indé comme Flower, mon jeu de 2009 sans hésitation.
Ian : Je suis également diplômé de l'ENJMIN et j'ai travaillé en tant programmeur et lead programmeur pour le studio Kylotonn Entertainment sur des titres comme Cocoto Festival et My Body Coach. En entrant à l'ENJMIN, je pensais que tout le monde rêvait de monter son propre studio mais au final, la majorité des élèves rentrent dans des grosses entreprises comme Ubisoft. Du coup, quand j'ai rencontré Stan et qu'il m'a parlé de son désir de monter AG? Games, j'ai tout de suite été enthousiaste. Je crois que pour maintenir une création indépendante sur la durée, il ne faut pas prendre les problématiques liées au business et au marketing à la légère. En se passant d'un éditeur on se passe de leur maitrise dans ces domaines. Je crois donc que c'est vital d'avoir toute cette gamme de compétences lors de la création d'un nouveau studio. Alors quand j'ai rencontré Stan et qu'il m'a parlé de son projet, j'ai saisi cette opportunité que j'attendais depuis longtemps.
Comment est venue l'idée de créer le studio AGO Games ?
Stanislas : L'envie et le rêve d'avoir mon studio était là depuis mon enfance. Mais pour que cela devienne plus qu'un rêve, j'ai mené une longue réflexion sur comment surmonter les barrières à l'entrée pour un jeune studio de développement. L'élément déclencheur à tous les niveaux a été la sortie des jeux Braid et World of Goo. Ces jeux m'ont prouvé que ce n'est pas la taille qui compte, qu'on peut faire de grands jeux avec une petite équipe. Puis leur succès financier m'a conforté dans l'idée qu'un nouveau modèle économique était en train d'émerger via la distribution numérique.
Ce n'est pas un peu ambitieux de créer un studio avec uniquement des jeunes avec peu d'éxpérience ?
Stanislas : Premièrement, nous ne sommes pas seuls sur ce projet. Nous bénéficions du soutien de Marc Laumet, ancien Directeur Financier d'Anuman Interactive qui nous fait bénéficier de sa grande expérience et de ses conseils. Il y a également M. Boris Ouarnier de la CCI de Nancy que je souhaite remercier pour son aide. Sans eux, AGO Games n'aurait pas pu se monter aussi rapidement.
Mais en vérité, je crois sérieusement qu'être jeune aujourd'hui dans l'industrie du jeu vidéo est plus un avantage qu'un inconvénient. En effet, le jeu vidéo est en train de subir sa plus importante mutation depuis ses débuts via l'apparition de la distribution numérique entre autres.
Les anciens acteurs qui sont là depuis 20 ans doivent s'adapter à ce qui pour nous et une évidence.
Beaucoup de choses ont changé ou vont changer. De nouvelles opportunités apparaissent.
Pour certains, les saisir nécessite un long et difficile processus d'adaptation. Pour nous, il s'agit de la fondation de notre business model. Par certains aspects, j'ai l'impression que l'industrie prend un nouveau départ. Etre jeune aujourd'hui est donc une incroyable opportunité. Il est plus facile d'apprendre que de désapprendre.
Quels sont justement ces nouveaux éléments qu'AGO Games intègre ?
Stanislas : Il y en a plusieurs. Premièrement, je crois que le principal problème pour les studios indépendants est de briser le tabou du marketing. Ce fut longtemps la prérogative des éditeurs et c'est un vrai problème culturel auquel j'ai été confronté à plusieurs reprises. Intégrer le marketing dans la réflexion, ça ne veut pas dire formater les jeux pour le marketing. Ca veut dire se donner les moyens de trouver son public, de lui communiquer des informations et de lui donner envie de découvrir ses créations. Le marketing, c'est un moyen et non une fin. En plus, avec Internet et les réseaux sociaux, on peut faire parler de son jeu à moindre coût donc ça reste accessible même pour les petites structures. L'autre élément, c'est la combinaison du local et du global
Nous sommes une petite équipe et nous considérons la création de jeux plus comme une forme d'artisanat plus que comme une industrie. L'industrie, c'est le travail à la chaîne, la standardisation, le copier/coller de ce qui marche. L'artisanat, c'est une création n'émane pas d'un système mais d'une personne et je crois que c'est ça qui fait toute la différence. L'important pour nous, ce sont les personnes et leurs idées. Nous faisons des jeux pour des gens qui partagent cette approche du jeu vidéo. Grâce à la distribution numérique, nous pouvons vendre nos jeux à tous ceux qui dans le monde partagent cette vision. Nous pouvons être des artisans globaux avec une structure et des coûts adaptés au modèle que nous avons choisi.
Alexandre : Je souhaite ajouter que mes expériences personnelles et professionnelles m'ont amené au constat suivant : si l'on veut maîtriser son jeu et son contenu pour offrir quelque chose de différent, il faut le faire dans le cadre d'un studio indépendant avec des budgets réduits.
Les grosses productions ont des exigences de rentabilité tellement importantes qu'elles doivent chercher à limiter le risque au maximum. Notre taille nous donne la liberté d'être plus audacieux.
Parlons maintenant de la création, quels types de jeux souhaitez-vous réaliser ?
Stanislas : AGO Games n'est pas un studio à« genres » : FPS ou à jeux de sport etc...
Pour nous, le jeu vidéo est un médium comme la vidéo ou l'écriture avec des outils qui lui sont propres. Ces outils permettent de créer des expériences et de faire naître des émotions.
Ces expériences et ces émotions sont notre point de départ. Que voulons-nous apporter au joueur ? Lui faire peur, lui proposer des défis, lui en mettre plein la vue, lui raconter une histoire, le faire réfléchir ? A partir de là, nous utilisons les mécanismes de gameplay et la technique pour obtenir le résultat que nous recherchons. Notre premier jeu a été conçu dans cet esprit. Nous nous sommes réappropriés un genre bien connu des gamers et nous allons tenter de faire quelque chose de neuf avec. J'ai hâte de pouvoir officiellement le présenter aux joueurs.
Pourquoi commencer par un jeu consoles et PC et non Iphone par exemple ?
Stanislas : Pour des raisons à la fois économique et créatives.
Sur le plan économique, il est vrai que les barrières à l'entrée sont plus faibles sur Iphone que sur PC, sans parler des consoles, mais cette accessibilité qui est à la force de l'Iphone est aussi une faiblesse pour le développeur car il est très difficile de ne pas être noyé dans la masse. Ce qui est formidable sur Steam, ce que même les petites productions peuvent disposer d'une bonne visibilité.
Mais en vérité, c'est beaucoup plus simple que ça : le gameplay de notre jeu est adapté au format PC et consoles. Sur un Iphone, ça ne marcherait pas. Il faudrait repenser le jeu.
Ian : Du point de vue technique, chaque plate-forme possède ses avantages et ses inconvénients avec des contraintes différentes pour chaque : gestion du tactile sur l'Iphone, nombre des configurations sur PC...Mais le plus important, c'est en effet qu'il existe une adéquation entre le jeu, la plate-forme et le marché. Le défi d'AGO Games est de parvenir à intégrer ces trois éléments et de les combiner pour offrir la meilleure expérience possible aux joueurs.
(Merçi et à très bientôt pour tester tous vos jeux)
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