[21/08/2008 par Kolonel_K] La série Brothers in Arms a beaucoup promis depuis le premier tome intitulé Road to Hill 30 en mars 2005. Se présentant comme un FPS novateur avec une réelle gestion tactique permettant le contrôle de chaque membre de votre groupe, le jeu n'a pas vraiment conquis un public tant en mode solo qu'en multijoueur. Le mélange des genres - comme souvent - n'a pas pris... Soigné et esthétique, le jeu persévère sur le même thème avec quelques améliorations notables. Le développeur et l'éditeur ont eu le mérite de pousser leurs idées jusqu'au bout... concluant ce triptique avec Hell's Highway !
Avec l'accord d'Ubisoft, nous avons posé les 10 questions que nous jugions pertinentes sur le dernier chapitre de cette trilogie. Le développeur Gearbox Software par le biais de Randy Pitchford, son PDG, nous a apporté quelques réponses...
1/ Brothers in Arms 1 et 2 proposaient de se retrouver au sein d'une équipe. On s'attachait aux personnages très charismatiques et cela aidait à l'immersion du joueur. En sera-t-il de même pour ce nouvel opus ?
Randy Pitchford : Dans Brothers in Arms Hell's Highway, vous êtes chef d'escouade. C'est pourquoi ce titre ne devrait pas plaire aux joueurs qui aiment tirer sur tout ce qui bouge sans réfléchir. Dans Brothers in Arms, vous devez utiliser votre intelligence et votre habileté. Etre chef d'escouade implique que non seulement vous pourrez combattre l'ennemi vous-même (comme dans tous les FPS) mais qu'il faudra aussi donner des ordres à vos soldats : par le biais d'une interface très simple, vous pourrez les envoyer fouiller les environs et attaquer l'ennemi.
2/ Nos héros ont parcouru un sacré bout de chemin pour en arriver là. Mais pourquoi avoir choisi une des rares défaites des Alliés comme point de départ du scénario ?
Randy Pitchford : Brothers in Arms Hell's Highway se déroule pendant l'opération Market Garden soit la plus importante attaque aéroportée de tous les temps! Vu que les Alliés commençaient à avoir du mal à progresser, ils préparèrent un plan d'attaque spécial qui devait leur permettre de finir la guerre dès Noël 1944. Ils envoyèrent plus de 30000 parachutistes derrière les lignes ennemies afin de pénétrer les lignes de défense de Hitler pour pouvoir traverser le Rhin et entrer en Allemagne. Les Allemands contre-attaquèrent en se précipitant dans le corridor formé par les Alliés. Tout au long de cette voie créée dans les lignes ennemies, il y eut de terribles et violents combats mais aussi du mystère, de l'aventure, des pertes et des sacrifices. Pour les parachutistes qui combattirent là-bas, ce corridor prit le nom de Hell's Highway (l'autoroute de l'enfer).
3/ A travers les diverses vidéos, on a pu constater que le gameplay n'a que très peu évolué depuis les premiers titres, mises à part les phases de jeux à la 3ème personne. La nouvelle dimension qu'offrira le jeu viendra-t-elle uniquement de l'Unreal Engine 3 ?
Randy Pitchford : Je pense que si vous listiez le nombre de nouveautés dans le gameplay de Brothers in Arms Hell's Highway, vous y trouveriez de nombreux ajouts intéressants. Mais surtout, ces nouveautés ne sont pas un simple argument marketing car elles sont vraiment utiles pour améliorer le fun et la qualité du gameplay qui est propre à la série Brothers in Arms.
Par exemple, le nouveau système de destruction des zones de couvertures est quelque chose qui n'existait pas dans les précédents Brothers in Arms et qui n'a pas d'équivalents sérieux dans les autres jeux de tir. C'est une nouveauté intéressante et non pas uniquement esthétique. Le choix de vos couvertures dépendra désormais de la résistance de celles-ci et l'ennemi raisonnera aussi de la sorte. Cela affectera vos décisions quant aux tactiques à adopter. Par exemple, si l'ennemi est retranché derrière une barrière en bois, vous pouvez utiliser une mitraillette pour la détruire morceau après morceau. A l'inverse, si l'ennemi est caché derrière des sacs de sable, vos balles seront inefficaces. Mais une attaque à la grenade ou au bazooka peut faire voler cette protection en éclats. Vous disposez de soldats avec mitraillettes et d'autres avec bazookas dans votre section. Ils seront tous des outils mis à votre disposition pour résoudre chaque situation particulière.
Je pense également que l'outil " Dig-In " apportera beaucoup au jeu. Il permet de vraiment vous accrocher aux murs et protections dans le jeu mais également de sauter par-dessus de petits murets et de regarder furtivement aux coins de rue ou autres. C'est ce qui vous offre en fait une vraie interaction avec l'environnement et ce qui vous permet d'agir comme vous le feriez dans la réalité. De plus, vos soldats utiliseront mieux leurs couvertures ce qui simplifie le gameplay.
De nombreuses personnes apprécient la " caméra action " qui se déclenche à la manière d'une cinématique lorsqu'un événement original survient. Par exemple, si vous prenez le temps de réaliser un headshot parfait au sniper sur un ennemi qui n'avait même pas réalisé que vous le visiez, le jeu peut passer en caméra action pour montrer cette action en détail : vous verrez la balle frapper le crâne de l'ennemi en gros plan et au ralenti. Des morceaux de chair seront projetés loin de la tête de l'ennemi et vous verrez précisément l'effet du tir. C'est violent certes mais c'est aussi ce qui nous attire et nous repousse à la fois dans la guerre et dans les effets des armes sur le corps humain.
Il y a de nombreuses autres améliorations notamment en ce qui concerne la précision des armes lorsqu'on utilise l'ironsight. Vous trouverez également une vision à la première personne qui permet de voir tout votre corps et non pas seulement une arme flottant dans l'espace, ou encore une nouvelle carte tactique et des points de reconnaissance qui vous offriront divers points de vue sur une même situation. Il y aura de nombreuses autres surprises à découvrir. Brothers in Arms Hell's Highway est dans l'esprit de la série si bien que les fans ne seront pas perdus et il apporte plus que de simples nouveautés car certaines choses sont absolument inédites et novatrices. Nos choix dans le gameplay et dans la technologie s'inscrivent dans la volonté de réaliser ce qu'on a promis.
4/ Un des grands défauts des deux premiers opus était d'être trop orienté pour les consoles. Pensez-vous améliorer cet aspect sur votre nouveau jeu en proposant des nouveautés et en insistant sur la précision et la finesse des graphismes adaptés aux PC ?
Randy Pitchford : Pour ma part, je pense que la version PC est la meilleure de toutes les versions de Hell's Highway. C'est agréable de jouer à un jeu de tir avec une souris et un clavier. La précision à la souris est quasi parfaite lorsqu'on utilise l'arme en ironsight. C'est une vraie différence par rapport aux précédents opus. Un autre aspect qui donne l'avantage à la version PC est que les tailles de police et la présentation générale sont plus agréables sur cette plateforme. Mais les joueurs sur consoles aiment aussi les jeux vidéo. Notre objectif est de présenter un bon jeu sur toutes les plateformes que nous traitons. Je crois qu'on en est bien plus capable qu'auparavant.
5/ Dans Road to Hill 30 et Earned in Blood, vous proposez un mode multijoueur à 2vs2 maxi, dans lequel il y a plus de bots que de vrais joueurs. Vous parlez d'apporter de grandes modifications au mode multijoueur. Comptez-vous opter pour un multijoueur classique et attirer un maximum de joueurs, ou alors prévoyez-vous de créer un style/mode de jeu sortant plus de l'ordinaire ?
Randy Pitchford : Les jeux de la série Brothers in Arms ont toujours essayé d'offrir une expérience en multijoueur un peu différente par rapport aux autres jeux de tir. Je ne pense pas qu'un " multijoueur classique " soit la meilleure façon d'attirer des joueurs parce que nous avons des atouts intéressants et originaux qui nous permettent de faire autre chose que des modes classiques. Ce qui intéresse les joueurs dans Brothers in Arms Hell's Highway, c'est son mode campagne. C'est pourquoi nous nous concentrons pour créer une campagne à la fois fun et inattendue.
En ce qui concerne le multijoueur nous avons fait quelque chose d'un peu différent : nous avons crée un système de jeu par équipe à l'échelle d'une section. L'ordinateur détermine (ou ce sont les joueurs qui le font grâce à un vote) un commandant dans chaque équipe. Celui-ci a en charge des outils et options que les soldats n'ont pas à disposition. En fait, une partie pourra accueillir jusqu'à 20 joueurs c'est-à-dire 10 dans chaque team. Les équipes poursuivent des objectifs sur chaque carte lors de rounds qui ne durent que quelques minutes. Un match comporte un certain nombre de rounds et l'équipe qui adopte la meilleure tactique et qui communique bien parviendra souvent à s'imposer même si les adversaires ont des individualités de meilleure qualité. C'est un système vraiment passionnant et qui semblera familier et sympathique pour les joueurs qui apprécient l'esprit de compétition dans les jeux de tir. Mais cela reste original grâce à des ajouts tout à fait inédits et il sera intéressant de voir comment les joueurs vont réagir face à ces nouveautés. Nous pouvons prendre un risque car nous savons que les amateurs de Brothers in Arms achèteront le jeu pour sa campagne solo donc nous pouvons nous permettre d'expérimenter un peu en multijoueur. Nous attendons de voir si nous allons être félicités pour avoir réalisé quelque chose de nouveau et de différent ou si au contraire les joueurs vont nous critiquer de ne pas nous être contentés de fournir des modes de jeu plus classiques avec, comme seule nouveauté, un moteur graphique de dernière génération.
6/ Allez-vous proposer un mode coopératif par Internet ?
Randy Pitchford : Nous pensons que cela pourrait être un atout intéressant pour le jeu c'est pourquoi nous étudions cette possibilité avec beaucoup d'attention pour le futur. Je serais vraiment curieux de savoir si les joueurs de Brothers in Arms : Hell's Highway pensent qu'un mode coopératif par Internet serait approprié pour ce titre.
7/ La particularité de la 101ème Airborne est d'être l'une des premières unités d'infanterie aéroportée a avoir été mises en service. Pensez-vous proposer des sauts en parachute comme l'a fait EA dans MoH Airborne ?
Randy Pitchford : Dans les précédents opus de la série, le sergent Baker arrivait sur le champ de bataille en parachute. Pour Brothers in Armes Hell's Highway, nous avons choisi un moyen de transport que peu de gens connaissent : le planeur. Le sergent Baker est dans une unité de reconnaissance qui, pour l'opération Market Garden, atterrit dans de petits appareils faits de bois et de toile. Ces appareils sont appelés planeurs et ne possèdent pas de moteurs. Ils étaient tirés jusqu'au champ de batailles par des avions puis le fil de remorquage était coupé derrière les lignes ennemies. Il n'y avait pas de piste d'atterrissage donc ils se posaient dans les champs. En planeur, chaque atterrissage s'apparentait à un crash si bien que cette solution était violente pour les soldats mais ces hommes s'en contentèrent. Chaque planeur pouvait accueillir 6 soldats et du matériel voire même une jeep. Il y a un moment surprenant vers le début du jeu pendant lequel vous comprenez vraiment qu'utiliser avec un tel engin dans un but militaire était une folie. D'ailleurs personne ne retenta l'expérience après la Seconde Guerre Mondiale.
En ce qui concerne la possibilité de sauter en parachute, nous y avons réfléchi dès la réalisation de notre premier jeu mettant en scène des troupes aéroportées mais on a pensé que cela n'apporterait rien d'intéressant au gameplay. Ce n'était pas réaliste (vous ne pouvez pas vraiment contrôler votre parachute) ni amusant. Ce qu'ont fait les développeurs de MoH Airborne n'a été qu'un gadget qui a plus desservi leur jeu qu'autre chose. Cela n'a pas franchement ajouté de fun et cela leur a pris beaucoup de temps qu'ils auraient pu consacrer à d'autres aspects bien plus importants. Je pense d'ailleurs qu'ils ont du en tirer une leçon. Le principal n'est pas de se concentrer sur la manière d'arriver sur le champ de bataille c'est de bien travailler sur ce qu'il va s'y passer. On aime les jeux de tir parce qu'ils offrent un gameplay très fun. Si le parachutisme était vraiment une expérience recherchée par les joueurs, de nombreuses simulations existeraient…
8/ L'un des défauts des premiers opus était l'imprécision des armes qui avait été mise en place pour ne pas rendre le jeu trop facile. Pensez vous améliorer cet aspect du jeu ?
Randy Pitchford : Pour les deux précédents opus, nous avons essayé de retranscrire artificiellement ce qu'on nous a rapporté à propos des combats dans la réalité : moins d'un tir sur 1000 touche une cible humaine en conditions réelles. Cependant quand on joue à un jeu, on s'attend à ce que nos tirs soient très précis. Par conséquent pour Hell's Highway, nous avons travaillé dans ce sens. Si vous utilisez l'ironsight dans ce troisième opus, vous pourrez tirer avec une extrême précision.
9/ Dans l'une des dernières vidéos de gameplay, on a pu s'apercevoir d'un passage où l'on monte dans un moulin pour observer la situation de haut. Est-ce une volonté d'augmenter le degré de réalisme en repérant le terrain avant l'assaut ? Ou bien est-ce un passage isolé qui ne se répétera pas ?
Randy Pitchford : Le moulin que vous avez vu dans la vidéo est un point de reconnaissance dans le jeu. Il y a deux points de reconnaissance dans chaque chapitre. Lorsque vous en trouvez un, vous débloquez un rapport de reconnaissance avec des informations historiques que vous retrouverez sur la carte tactique. Vous découvrirez ces points de reconnaissance par vous-même en jouant.
10/ On ignore actuellement le degré de difficulté du jeu, mais les dernières vidéos suggèrent que l'IA n'offre pas un challenge insurmontable. Va-t-on vraiment mourir au bout de la première balle avec ce nouveau système de santé ? Quels sont les aspects de réalisme qui ont été intégrés au jeu et qui influencent le niveau de difficulté ?
Randy Pitchford : Quand nous avons présenté le jeu, cela a toujours été au niveau de difficulté " facile ". Deux niveaux de difficulté supérieurs seront disponibles afin d'augmenter le challenge. On a dit beaucoup de choses sur les Brothers in Arms, mais jamais que c'était des jeux trop faciles. J'espère que ce niveau de difficulté " facile " aidera les moins habitués à profiter des multiples expériences de jeu qui nous ont demandé beaucoup de travail. Mais je suis sûr que les joueurs les plus acharnés auront vraiment à cœur d'utiliser les niveaux de difficulté plus élevés !
Merci à Gearbox Software pour le temps consacré lors de cet entretien. Remerciements aussi à Ubisoft et à son service Communication/Presse pour son travail d'intermédiaire et relai.
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